martes, 27 de marzo de 2012

3. ESTRUCTURA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS.
3.1 LOGICA PROPOSICIONAL
3.2 LOGICA DE PRIMER ORDEN
3.3 MOTOR DE INFERENCIA
3.4 BASE DE CONOCIMIENTO
3.5 BASE DE HECHOS
3.6 ENCADENAMIENTO HACIA ADELANTE
3.7 ENCADENAMIENTO HACIA ATRAS
3.8 ENCADENAMIENTO MIXTO
3.9 APRENDIZAJE
3.10 ARQUITECTURAS


3.1 LOGICA PROPOSICIONAL

La lógica proposicional es la parte de la lógica que estudia la formación de proposiciones complejas a partir de proposiciones simples, y la inferencia de proposiciones a partir de proposiciones, pero sin tener en cuenta la estructura interna de las proposiciones más simples.
Una lógica proposicional es un sistema formal cuyos elementos más simples representan proposiciones, y cuyas constantes lógicas, llamadas conectivas, representan operaciones sobre proposiciones, capaces de formar otras proposiciones de mayor complejidad.
Conectivas lógicas
A continuación hay una tabla que despliega todas las conectivas lógicas que ocupan a la lógica proposicional, incluyendo ejemplos de su uso en el lenguaje natural y los símbolos que se utilizan para representarlas.

En la lógica proposicional, las conectivas lógicas son tratados como funciones de verdad. Es decir, como funciones que toman conjuntos de valores de verdad y devuelven valores de verdad. Por ejemplo, la conectiva lógica no es una función que si toma el valor de verdad V, devuelve F, y si toma el valor de verdad F, devuelve V. Por lo tanto, si se aplica la función no a una letra que represente una proposición falsa, el resultado será algo verdadero. Si es falso que «está lloviendo», entonces será verdadero que «no está lloviendo».
El significado de las conectivas lógicas no es nada más que su comportamiento como funciones de verdad. Cada conectiva lógica se distingue de las otras por los valores de verdad que devuelve frente a las distintas combinaciones de valores de verdad que puede recibir. Esto quiere decir que el significado de cada conectiva lógica puede ilustrarse mediante una tabla que despliegue los valores de verdad que la función devuelve frente a todas las combinaciones posibles de valores de verdad que puede recibir.

Límites de la lógica proposicional
La maquinaria de la lógica proposicional permite formalizar y teorizar sobre la validez de una gran cantidad de argumentos. Sin embargo, también existen argumentos que son intuitivamente válidos, pero cuya validez no puede ser probada por la lógica proposicional. Por ejemplo, considérese el siguiente argumento:
  1. Todos los hombres son mortales.
  2. Sócrates es un hombre.
  3. Por lo tanto, Sócrates es mortal.
Como este argumento no contiene ninguna de las conectvias «no», «y», «o», etc., según la lógica proposicional, su formalización será la siguiente:

  1. p
  2. q
  3. Por lo tanto, r
Pero esta es una forma de argumento inválida, y eso contradice nuestra intuición de que el argumento es válido. Para teorizar sobre la validez de este tipo de argumentos, se necesita investigar la estructura interna de las variables proposicionales. De esto se ocupa la lógica de primer orden. Otros sistemas formales permiten teorizar sobre otros tipos de argumentos. Por ejemplo la lógica de segundo orden, la lógica modal y la lógica temporal.
3.2 LOGICA DE PRIMER ORDEN
La lógica de primer orden, también llamada lógica de predicados o cálculo de predicados, es un sistema formal diseñado para estudiar la inferencia en los lenguajes de primer orden. Los lenguajes de primer orden son, a su vez, lenguajes formales con cuantificadores que alcanzan sólo a variables de individuo, y con predicados y funciones cuyos argumentos son sólo constantes o variables de individuo.
La lógica de primer orden tiene el poder expresivo suficiente para definir a prácticamente todas las matemáticas.
Un predicado es una expresión lingüística que puede conectarse con una o varias otras expresiones para formar una oración. Por ejemplo, en la oración «Marte es un planeta», la expresión «es un planeta» es un predicado que se conecta con la expresión «Marte» para formar una oración. Y en la oración «Júpiter es más grande que Marte», la expresión «es más grande que» es un predicado que se conecta con dos expresiones, «Júpiter» y «Marte», para formar una oración.
Cuando un predicado se conecta con una expresión, se dice que expresa una propiedad (como la propiedad de ser un planeta), y cuando se conecta con dos o más expresiones, se dice que expresa una relación (como la relación de ser más grande que). La lógica de primer orden no hace ningún supuesto, sin embargo, sobre si existen o no las propiedades o las relaciones. Sólo se ocupa de estudiar el modo en que hablamos y razonamos con expresiones lingúisticas.
En la lógica de primer orden, los predicados son tratados como funciones. Una función es, metafóricamente hablando, una máquina que recibe un conjunto de cosas, las procesa, y devuelve como resultado una única cosa. A las cosas que entran a las funciones se las llama argumentos,[4] y a las cosas que salen, valores o imágenes. Considérese por ejemplo la siguiente función matemática:
f(x) = 2x
Esta función toma números como argumentos y devuelve más números como valores. Por ejemplo, si toma el número 1, devuelve el número 2, y si toma el 5, devuelve el 10. En la lógica de primer orden, se propone tratar a los predicados como funciones que no sólo toman números como argumentos, sino expresiones como «Marte», «Mercurio» y otras que se verán más adelante. De este modo, la oración «Marte es un planeta» puede transcribirse, siguiendo la notación propia de las funciones, de la siguiente manera:
Planeta(Marte)
O, más abreviadamente:
P(m)
En la matemática existen además funciones que toman varios argumentos. Por ejemplo:
f(x,y) = x + y
Esta función, si toma los números 1 y 2, devuelve el número 3, y si toma el -5 y el -3, devuelve el -8. Siguiendo esta idea, la lógica de primer orden trata a los predicados que expresan relaciones, como funciones que toman dos o más argumentos. Por ejemplo, la oración «Caín mató a Abel» puede formalizarse así:
Mató(Caín,Abel)
O abreviando:
M(c,a)
Este procedimiento puede extenderse para tratar con predicados que expresan relaciones entre muchas entidades. Por ejemplo, la oración «Ana está sentada entre Bruno y Carlos» puede formalizarse:
S(a,b,c)



3.3 MOTOR DE INFERENCIA

El motor de inferencias en los sistemas expertos

El Motor de Inferencias (MI) es un programa de control cuya función es seleccionar las reglas posibles a satisfacer el problema, para ello se vale de ciertas estrategias de control sistemáticas o de estrategias heurísticas.

Estrategias de control sistemático:
Encadenamiento hacia adelante o hacia atrás.
Búsqueda en profundidad o a lo ancho.
Régimen de control irrevocable o por tentativa.

Estas estrategias son de forma sistemática las cuales deben llevar a la solución del problema. Podemos decir que el control sistemático es un programa de control hecho de forma "algorítmica" que aplican una heurística de propósito general cuya función es una exploración exhaustiva y metódica de la base de conocimientos.

Estos mecanismos de control son muy generales y a veces resultan ineficientes ya que siguen una secuencia de búsqueda demasiado rígida, para resolver esto se idearon las estrategias de control heurísticas.

Las estrategias de control heurísticas son programas de control que utilizan una heurística más específica y su función es una selección más restringida orientada por las necesidades del problema. Estas estrategias actúan sobre el control sistemático y en ciertos casos toma el control y dirige la búsqueda hacia ciertos criterios rompiendo así el control sistemático, una vez logrado su objetivo le devuelve el control nuevamente al sistemático.

Estrategias de control heurísticas:
Orden de las reglas.
Mayor credibilidad en las reglas.
Menor número de cláusulas no instanciadas.
Mayor número de conclusiones en las reglas.

Podemos decir que un sistema experto, es un sistema informático que utiliza técnicas apropiadas para la representación de conocimientos y la manipulación de este, de forma tal que exhiba el comportamiento de un avezado especialista en un determinado dominio del saber.

3.4 BASE DE CONOCIMIENTO

Una Base de Conocimiento es un tipo especial de base de datos para la gestión del conocimiento. Provee los medios para la recolección, organización y recuperación computarizada de conocimiento.
El más importante aspecto de una base de conocimiento es la calidad de la información que esta contiene. Las Mejores Bases de Conocimiento tienen artículos cuidadosamente redactados que se mantiene al día, un excelente sistema de recuperación de información (Motor de Búsqueda), y un delicado formato de contenido y estructura de clasificación. Una Base de Conocimiento puede usar una ontología para especificar su estructura(tipos de entidades y relaciones) y su esquema de clasificación. Una ontología, junto con un grupo de instancias de sus clases constituyen una Base de Conocimiento.
Determinando qué tipo de información es capturada, y dónde se encuentra la información en una base de conocimiento es algo que es determinado por los procesos que respaldan al sistema. Una estructura robusta de procesos es la columna vertebral de cualquier Base de Conocimiento. Algunas Bases de Conocimiento tienen un componente de inteligencia artificial. Este tipo de Bases de Conocimiento pueden sugerir soluciones a problemas esporádicos en la retroalimentación por el usuario, y son capaces de aprender de la experiencia (sistemas expertos). Representación de Conocimiento, Razonamiento automatizado y argumentación son las áreas activas de la investigación de la inteligencia artificial.




3.5 BASE DE HECHOS

Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.

3.6 ENCADENAMIENTO HACIA ADELANTE
3.7 ENCADENAMIENTO HACIA ATRAS

Encadenamiento hacia adelante y hacia atras

Un grupo de múltiples reglas de inferencia que contiene un problema con su solución se llama cadena.
Una cadena que realiza una búsqueda o camino desde el problema a la solución se llama una cadena hacia adelante.
Este tipo de cadena va desde los hechos hsta las conclusiones que siguen a partir de los hechos.
Una cadena que transita hacia atrás desde una hipótesis hasta los hechos que soportan tal hipótesis se llama una cadena hacia atrás. Otra forma de definirla es en términos de una meta que puede estar formada por submetas que se han cumplido.
El encadenamiento se puede expresar con cierta facilidad en términos de inferencia si suponemos que tenemos reglas del tipo Modus-poner.
p->q
p
_____________
:. q
conejo(x)->mamifero(x)
mamifero(x)->animal(x)
Por tanto una cadena causal de encadenamiento hacia adelante se representa mediante una secuencia de enlaces que conectan el consecuente de una regla con el antecedente de la siguiente.
Ejemplo:

conejo(Bugs Bunny)


conejo(x)->
mamifero(x)
mamifero(x)->
animal(x)
aminal(Bugs Bunny)



Un enlace, por otra parte también indica la unificación de variables a hechos. Por ejemplo la variable x en el predicaco conejo(x) debe ser unificada en el primer lugar con el hecho conejo(Bugs Bunny) antes de que la regla conejo se pueda aplicar, por lo que la cadena causal será en realidad una sucesión de implicaciones y unificaciones
En el encadenamiento hacia atrás el proceso es el inverso: queremos probar la hipótesis de animal(Bugs-Bunny). El problema central del encadenamiento hacia atrás es encontrar una cadena de enlace entre la evidencia y la hipótesis.
El hecho conejo(Bugs Bunny>) se llama la evidencia en el encadenamiento hacia atrás, para indicar que se usará para sostener la hipótesis, siendo esta evidencia usada para probar dicha hipótesis. Tenemos una estructura de claúsulas.
Los encadenamientos hacia adelante y hacia atrás son en realidad caminos a través de un espacio de estados de un problema. En este espacio de estados del problema los estados intermedios se corresponden con hipótesis intermedias bajo el encadenamiento hacia atrás o conclusiones intermedias bajo el encadenamiento hacia adelante.

Características comunes

Conozco más el encadenamiento hacia atrás ya que conozco el pasado, pero el futuro no.


En un sistema basado en reglas tenemos el siguiente grafico:
Encadenamiento hacia atrás:


En el encadenamiento hacia atrás, el orden a probar la hipótesis h deberá de probarse al menos una de las hipótesis intermedias. Se observa que el diagrama, en este caso se describe como un diagrama AND/OR para indicar que en algún caso, tal como h2 todas las hiótesis de nivel inferior deben estar presentes para sostener h2.
En otros casos, tal como la hipótesis de nivel superior h solo es necesario una hipótesis de nivel inferior para que se verifique.
En el encadenamiento hacia atrás, el sistemas, por lo general, obtendrá evidencia del usuario, con el fin de probar o no la hipótesis, lo que contrasta con el sistema de encadenamiento hacia adelante, en el que todos los hechos relevantes se conocen por lo general con antelación.

3.8 ENCADENAMIENTO MIXTO
  • Encadenamiento hacia adelante: El motor de inferencia parte de los hechos para llegar a los resultados, esto es, selecciona las reglas que verifiquen las condiciones de la parte izquierda (premisas).
  • Encadenamiento hacia atrás: En este caso el motor de inferencia parte de los resultados y trata de volver a los hechos para comprobar si encajan con el problema planteado.
  • Encadenamiento mixto: Este modo ofrece varias posibilidades que resultan de combinar el encadenamiento hacia adelante y hacia atrás para paliar sus limitaciones y mantener las ventajas.
  • Algoritmos de búsqueda heurística: En los casos en los que la naturaleza de la base de conocimiento permita construir una estructura de árbol, el proceso de inferencia se convierte en un problema de búsqueda en un árbol. Existen diversos métodos, y la elección dependerá, por lo tanto, de la naturaleza del problema.
  • Herencia: Es el método de inferencia utilizado en entornos orientados a objetos. Un objeto hijo hereda propiedades y hechos de sus padres. Así, la asignación de nuevas propiedades a un objeto se realiza a través de las relaciones entre ese objeto y el resto.
Dentro de los modos de razonamiento los factores de incertidumbre son valores asignados a hechos o reglas que indican la certeza o grado de confianza que el experto tiene en una regla o el usuario en un hecho. No representan, ni mucho menos, una probabilidad en el sentido estricto de la palabra.
Un sistema que usa factores de incertidumbre asociados a las reglas o propiedades de los objetos puede realizar varias recomendaciones indicando el grado de confianza o nivel de certidumbre de cada una.no todos los problemas requieren un conocimiento basado en grados de incertidumbre, es conveniente que la herramienta para el desarrollo de un sistema basado en el conocimiento incluya este conocimiento probabilístico porque incorpora una utilidad que refleja en gran manera la forma de trabajar de los expertos en mucha áreas. Asimismo, es necesario tener claro el algoritmo o método que se utiliza para calcular el grado de incertidumbre asociado a una recomendación o acción final.
3.9 APRENDIZAJE

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.

El desarrollo de un modelo de aprendizaje natural incluye simular los logros del aprendizaje natural, pero a su vez implica también simular sus mismos errores, es decir, simular el proceso de aprendizaje en sí mismo. Es por esto que a menudo se tiende a pensar que lo que para un sistema de aprendizaje natural puede ser importante, no tiene por qué serlo para un sistema artificial, o viceversa. Y sin embargo, muchos de esos "errores" son asumidos por los sistemas naturales como un pequeño precio a pagar a cambio de mantener un sistema de aprendizaje flexible y rápido que permita sobrevivir y adaptarse de manera eficaz a los cambios ambientales. Es más, como se mostrará a continuación, ese comportamiento tan "poco lógico" que a menudo muestran los sistemas naturales no es en realidad un error de la naturaleza, sino más bien una forma sabia de adaptarse al ambiente.


3.10 ARQUITECTURAS

La arquitectura de un sistema experto esta basada en una entrada de datos realizada por el usuario a fin de efectuar la oportuna consulta. Las entradas no solamente están compuestas de estas consultas. El aprendizaje del sistema y las condiciones especificas del problema a tratar también han de encontrarse en la entrada.
Junto a ello, se encuentra la administración del sistema, compuesta por un interfaz encargado del manejo de la sintaxis del lenguaje y de la maquina de inferencias,que se encarga de efectuar la búsqueda en la base de conocimientos y en la base de datos. Por ultimo, se tienen los resultados.






















lunes, 5 de marzo de 2012

2. SISTEMAS DE PRODUCCION

2.1 INTRODUCCION
2.2 ÁRBOLES DE BUSQUEDA
2.3 ESTRATEGIAS DE CONTROL
2.4 SISTEMAS DE PRODUCCION DIRIGIDOS POR DATOS Y POR OBJETIVOS

2. SISTEMAS DE PRODUCCION
2.1 INTRODUCCION
Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria una experiencia casi "traumática" el realizar una búsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un árbol de búsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema experto, esta busca recorriendo las ramas más interesantes del árbol, hasta dar con la respuesta a fin al problema, o en su falta, la más parecida a esta.
2.2 ÁRBOLES DE BUSQUEDA
Un árbol es una estructura no lineal acıclica utilizada para organizar información de forma eficiente.
La definición es recursiva:
Un árbol es una colección de valores fv1; v2; : : : vng tales que
Si n = 0 el árbol se dice vacío.
En otro caso, existe un valor destacado que se denomina raíz (p.e.
v1), y los demás elementos forman parte de colecciones disjuntas que a su vez son arboles. Estos arboles se llaman subárboles de raíz.


·         Las estructuras tipo árbol se usan principalmente para representar datos con una relación jerárquica entre sus elementos, como arboles genealógicos, tablas, etc.
·         La terminología de los arboles se realiza con las típicas notaciones de las relaciones familiares en los arboles genealógicos: padre, hijo, hermano, ascendente, descendente, etc.

Algunas definiciones
o   Nodo, son los elementos del árbol.
o   Raíz del árbol: todos los arboles que no están vacios tienen un único
o   nodo raíz. Todos los demás elementos o nodos se derivan o descienden de el.
o   Nodo hoja es aquel nodo que no contiene ningún subárbol.
o   Tamaño de un árbol es su número de nodos.
o    A cada nodo que no es hoja se le asocia uno o varios subarboles llamados descendientes o hijos.
o   De igual forma, cada nodo tiene asociado un antecesor o ascendiente llamado padre.
o   Todos los nodos tienen un solo padre excepto el raíz que no tiene padre.
o   Cada nodo tiene asociado un número de nivel que se determina por la longitud del camino desde el raíz al nodo específico.
o   La altura o profundidad de un árbol es el nivel mas profundo mas uno.

Arboles Binarios
Se define un árbol binario como un conjunto finito de elementos (nodos) que bien esta vacío o esta formado por una raíz con dos arboles binarios disjuntos, es decir, dos descendientes directos llamados subarbol izquierdo y subarbol derecho.
Los árboles binarios (también llamados de grado 2 )tienen una especial importancia.
Las aplicaciones de los arboles binarios son muy variadas ya que se les puede utilizar para representar una estructura en la cual es posible tomar decisiones con dos opciones en distintos puntos.
Arbol binario de búsqueda.
Los árboles binarios se utilizan frecuentemente para representar conjuntos de datos cuyos elementos se identifican por una clave única. Si el árbol está organizado de tal manera que la clave de cada nodo es mayor que todas las claves su subarbol izquierdo, y menor que todas las claves del subarbol derecho se dice que este árbol es un árbol binario de búsqueda.

Ejemplo:
Operaciones básicas
Una tarea muy común a realizar con un árbol es ejecutar una determinada operación con cada uno de los elementos del árbol. Esta operación se considera entonces como un parámetro de una tarea más general que es la visita de todos los nodos o, como se denomina usualmente, del recorrido del árbol.
Si se considera la tarea como un proceso secuencial, entonces los nodos individuales se visitan en un orden específico, y pueden considerarse como organizados según una estructura lineal. De hecho, se simplifica considerablemente la descripción de muchos algoritmos si puede hablarse del proceso del siguiente elemento en el árbol, según un cierto orden subyacente.
Hay dos formas básicas de recorrer un árbol: El recorrido en amplitud y el recorrido en profundidad.
Recorrido de un Arbol Binario
Recorrido en amplitud
Es aquel recorrido que recorre el árbol por niveles, en el último ejemplo sería:
12 - 8,17 - 5,9,15
Recorrido en profundidad
Recorre el árbol por subárboles.
Hay tres Preorden, orden central y postorden.
Hay tres formas: en inorden, preorden y postorden. Cada una de ellas tiene una secuencia distinta para analizar el árbol como se puede ver a continuación:
1. Inorden
·         Recorrer el subarbol izquierdo en inorden.
·         Examinar la raíz.
·         Recorrer el subarbol derecho en inorden.
  Preorden
·         Examinar la raíz.
·         Recorrer el subarbol izquierdo en preorden.
·         recorrer el subarbol derecho en preorden.
  Postorden
·         Recorrer el subarbol izquierdo en postorden.
·         Recorrer el subarbol derecho en postorden.
·         Examinar la raíz.
·        
A continuación se muestra un ejemplo de los diferentes recorridos en un árbol binario.
Inorden: GDBHEIACJKF
Preorden: ABDGEHICFJK
Postorden: GDHIEBKJFCA
Clasificación de Arboles Binarios
Existen cuatro tipos de árbol binario:.
·         Arbol Binario Distinto.
·         Arbol Binario Similares.
·         Arbol Binario Equivalentes.
·         Arbol Binario Completos.
A continuación se hará una breve descripción de los diferentes tipos de árbol binario así como un ejemplo de cada uno de ellos.
Arbol Binario Distinto
Se dice que dos árboles binarios son distintos cuando sus estructuras son diferentes.
Ejemplo:
Arbol Binario Similar
Dos arboles binarios son similares cuando sus estructuras son idénticas, pero la información que contienen sus nodos es diferente.
Ejemplo:
Arbol Binario Equivalente
Son aquellos arboles que son similares y que además los nodos contienen la misma información. Ejemplo:
Arbol Binario Completo
Son aquellos arboles en los que todos sus nodos excepto los del ultimo nivel, tiene dos hijos; el subarbol izquierdo y el subarbol derecho.
Terminología
La terminología que por lo regular se utiliza para el manejo de arboles es la siguiente:
·         Hijo: X es hijo de Y, sí y solo sí el nodo X es apuntado por Y. También se dice que X es descendiente directo de Y.
·         Padre: X es padre de Y sí y solo sí el nodo X apunta a Y. También se dice que X es antecesor de Y.
·         Hermano: Dos nodos serán hermanos si son descendientes directos de un mismo nodo.
·         Hoja: Se le llama hoja o terminal a aquellos nodos que no tienen ramificaciones (hijos).
·         Nodo anterior: Es un nodo que no es raíz ni terminal.
·         Grado: Es el número de descendientes directos de un determinado nodo.
·         Grado de un árbol: Es el máximo grado de todos los nodos del árbol.
·         Nivel: Es el número de arcos que deben ser recorridos para llegar a un determinado nodo. Por definición la raíz tiene nivel 1.
·         Altura: Es el máximo número de niveles de todos los nodos del árbol.
·         Peso: Es el número de nodos del árbol sin contar la raíz.
·         Longitud de camino: Es el número de arcos que deben ser recorridos para llegar desde la raíz al nodo X. Por definición la raíz tiene longitud de camino 1, y sus descendientes directos longitud de camino 2 y así sucesivamente.

2.3 ESTRATEGIAS DE CONTROL

Estrategias de Control
Las estrategias de control son métodos para encontrar caminos, que se traducen como métodos de búsqueda por prueba y error en forma de heurísticas básicas.
Los métodos que habiendo solución la encuentran se denominan admisibles.
Los métodos que encuentran la mejor solución se denominan optímales.
1.       En estos casos una vez realizada la movida no se puede volver atrás, ya que no guardan una copia de la base inicial, por ejemplo el método de Hill Climbing.
2.      Métodos irrevocables
3.      Métodos Tentativos
En estos procedimientos se guarda una copia de la Base inicial, permitiendo el paso atrás, por ejemplo Backtraking y la Búsqueda en Grafo (Informado o Desinformado)

Desarrollo de los Métodos
·        Hill Climbing
Siendo f la función de evaluación en el nodo ni
Estado  R
El valor máximo de la función evaluación se encuentra en el nodo final
(nf) = Máximo
Procedimiento
1.      
1.     Se toma la BDGi. Si cumple con la condición de terminación, se detiene, sino aplico todas las reglas que sean aplicables y obtengo nuevas bases
2.    Se evalúa la función de evaluación de cada base y tomo la regla y la base con la cual obtengo el mayor valor
Condiciones de la función de evaluación
§  Que no tenga máximos ni mínimos locales
§  Que no tenga mesetas
§  Que no presente puntos de ensilladura
3.    Vuelvo a aplicar el punto 1 para la nueva base
o    Backtraking
Procedimiento
5.    Se toma la BDGi.Si cumple con la condición de terminación se detiene sino se aplica la primera regla de las reglas y se obtiene una nueva base
No se puede profundizar cuando:
a.      No quedan reglas apicables
b.      Se repiten bases en la rama jerárquica
c.       Se supera un nivel de profundidad
6.    Se toma la primera base y se repite, cuando no se puede profundizar más, vuelve a la base anterior y elige la regla siguiente.
2.4 SISTEMAS DE PRODUCCION DIRIGIDOS POR DATOS Y POR OBJETIVOS
Los sistemas expertos, que reproducen el comportamiento humano en un estrecho ámbito del conocimiento, son programas tan variados como los que diagnostican infecciones en la sangre e indican un tratamiento, los que interpretan datos sismológicos en exploración geológica y los que configuran complejos equipos de alta tecnología.
Tales tareas reducen costos, reducen riesgos en la manipulación humana en áreas peligrosas, mejoran el desempeño del personal inexperto, y mejoran el control de calidad sobre todo en el ámbito comercial.
Diferentes teorías:
1.       Construir réplicas de la compleja red neuronal del cerebro humano (bottom-up).
2.      Intentar imitar el comportamiento del cerebro humano con un computador (top-down).
Diferentes metodologías:
1.       La lógica difusa: permite tomar decisiones bajo condiciones de incerteza.
2.      Redes neuronales: esta tecnología es poderosa en ciertas tareas como la clasificación y el reconocimiento de patrones. Está basada en el concepto de "aprender" por agregación de un gran número de muy simples elementos.
En un sistema dirigido por los datos, el filtrado consiste en retener todas las reglas cuyas premisas son verdaderas teniendo en cuenta los hechos (verdaderos) presentes en la base de datos. Este sistema funciona en encadenamiento hacia delante. Si el sistema es a la vez dirigido por los datos y por los objetivos, se denomina mixto. La restricción también puede estar especificada explícitamente por el experto para utilizar reglas dentro de las reglas, es decir, meta reglas. Indica qué grupo de reglas debe ser retenido, por prioridad, o definir un orden en los subconjuntos de las reglas.
 El conocimiento puede organizarse en forma de red como en las redes semánticas utilizadas en el análisis sintáctico del lenguaje. Su posición dentro de la red dirige las restricciones utilizando heurísticas. Esta formulación es particularmente eficiente si se establece válidamente una organización jerárquica del conocimiento, en este caso existiría una taxonomía de los hechos.
Otro modo de gobernar las restricciones es organizar las reglas en paquetes o esquemas, lo que genera una estructura de árbol en reglas, lo que es una ventaja.
Todos estos modos dependen de la forma en que está representado el conocimiento.